第一狂战士:卡赞评测:突破争议,展现ARPG新风采

本文是对游戏《第一狂战士:卡赞》的评测。文章先以《仁王2》前期难劝退玩家为例,引出《第一狂战士:卡赞》前期精力条设计折磨玩家的问题,接着介绍度过前期解锁技能树后游戏精彩的动作和技能设计,还提及游戏的RPG系统、精力回复手段,最后探讨了游戏中老IP元素以及其前期面临的争议,肯定了游戏的表现。

《第一狂战士:卡赞》评测:怒气爆发

第一狂战士:卡赞评测:突破争议,展现ARPG新风采

作者:阿姨王丽

时间:2025 – 03 – 24

在游戏世界中,一款游戏的前期体验往往能决定玩家是否继续深入。就像2020年发售初期的《仁王2》,给不少玩家留下了糟糕的印象。那时,玩家们疯狂吐槽这款游戏,因为游戏前期角色闪几下就没了精力,角色还十分脆弱,打个精英怪就如同挑战最终BOSS一般艰难。尤其是第一关的牛头鬼,不知道让多少玩家望而却步。面对真BOSS时,那种无力感更是让玩家仿佛遇到了难以跨越的大山。总之,《仁王2》前期的难度让人觉得游戏体验极差,毫无乐趣可言。

然而,当一部分玩家熬过了难熬的前中期,他们才惊觉《仁王2》的动作设计竟是如此精彩,游戏体验畅快淋漓,它绝对称得上是一款难得的ARPG佳作。只可惜,对于那些首发入坑、因前期体验不佳而破防卸载、怒刷差评的玩家来说,即便能理解游戏后期的精彩,也很少有人愿意再重新下载回来继续体验。这也说明了一个道理:哪怕游戏本身品质优秀,但如果前期体验太差,也会被玩家所忽视。

令人意想不到的是,到了2025年,《第一狂战士:卡赞》依然犯了同样的错误,而且情况更为严重。

第一狂战士:卡赞评测:突破争议,展现ARPG新风采

在《第一狂战士:卡赞》中,作为一款动作游戏,其角色的精力条消耗速度快得惊人。砍几下精力条就见底,遇到攻击闪避几下就直接气绝。即便是完美格挡和完美闪避,回报也微乎其微,照样会减少精力条。更糟糕的是,在完全脱战的状态下,奔跑也会消耗精力条,而且路上还时不时会冒出敌人攻击玩家。如果此时玩家没有精力闪避,那就只能承受敌人的攻击。

即便玩家小心翼翼地撑过了BOSS的输出回合,终于迎来自己反击的机会,却会发现自己的精力早在之前的连滚带爬中消耗殆尽,根本无法进行有效的反击,只能干瞪眼。

可以说,《第一狂战士:卡赞》前期的体验糟糕透顶,让人实在找不出任何赞美之词。游戏体验虽然不能说完全没有,但也差到了极点。玩家难免会怀疑自己下载这款游戏的决定,难道是生活太一帆风顺,想找点折磨吗?

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不过,假如玩家能够接受前期的折磨,并坚持度过最难熬的前两章,就会发现《第一狂战士:卡赞》展现出了完全不同的面貌。此时,玩家解锁了技能树,能够接触到游戏核心的动作设计和技能设计。

《第一狂战士:卡赞》中有三种武器,分别是刀斧、巨剑和长枪,它们分别对应均衡、强力和敏捷三种特点。每把武器都有独特的技能树,大致可以划分为轻击、重击、追击、闪避和防御。不同分类的技能升级,会让玩家的基础动作更加丰富多样。

以刀斧为例,在最初始阶段,刀斧的轻击只能派生四段,而且最后一下攻击的前后摇极长。在面对一些比较灵活的人形敌人时,玩家很容易被对方抓住后摇差进行反击,十分难受。但当玩家点出第五段轻击派生后,就会发现第四段的后摇被成功取消,而且第五段派生攻击不仅伤害可观,还能目押重击,然后迅速接上重击派生,形成新的压制连段。

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此外,详细的技能分类让《第一狂战士:卡赞》的技能组合十分灵活,具有极强的可派生性。在常规游戏中,玩家的派生操作一般是轻击接重击,或者攻击接目押闪避或格挡,再复杂一些可能是奔跑攻击接派生接闪避。但在《第一狂战士:卡赞》里,玩家可以在刀斧轻击打出的瞬间,接垫步前插攻击然后接重击派生,而重击派生也能接后撤步剑气或继续垫步前插攻击。垫步前插攻击会被视为“位移”,所以玩家还可以接目押防御,当即时防御成功时,便可以无前摇反击。

如此丰富灵活的派生组合,让游戏角色的灵活性得到了大幅度提升。玩家可以随心所欲地组合连段,想要疯狂压制敌人就可以无脑使用垫步前插攻击,想要求稳打完就跑则可以接后撤剑气。甚至在垫步或闪躲的过程中,玩家还能使出其他技能,打出新的派生压制,或者连撤带打。

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刀斧还加入了部分“Offset”的设计思路。在一段招式中,设计者通常会把高频率、高伤害的派生招式放在最后,这就要求玩家做完整的招式循环。但怪物不会乖乖站着让玩家输出,它们会进行反击。那么如何才能不中断连段,又不挨打呢?就像《猎天使魔女》那样,在不松开攻击键的前提下触发完美闪避,就可以接着后续连段继续打出派生。

在《第一狂战士:卡赞》中,当玩家学习了相应的技能后,轻击和重击可以交叉使用,在垫步或后撤剑气时,还可以接着之前的连段继续输出。而且,玩家的Offset连段还可以搭配“鬼神BUFF”,打出更多削精明显、伤害可观的攻击。不过,和《猎天使魔女》类似,玩家只能中断连段一次,并且要保证规避的指令足够干净,才能触发Offset,否则只能重新开始连段。

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除了基础招式的派生,玩家还可以通过消耗“斗志”释放一些独立的技能。这些技能虽然不能穿插在基础连段中,但在收尾或压起身时使用,往往能取得不错的效果。比如刀斧的“血雨腥风”技能,可以迅速打出多段伤害,且崩解值极高,在压制一些人形敌人时,有很大概率让敌人进入“虚弱”状态。

不过,这些技能不仅消耗斗志,还会和其他基础操作争夺本就匮乏的精力条。所以,在大多数情况下,玩家需要仔细思考,是把精力条留给基础操作,还是用于释放各种各样的独立技能。

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说实话,虽然《第一狂战士:卡赞》一直宣传自己是“类魂”游戏,但在各种分类技能灵活组合的情况下,如果玩家还是用“魂”游戏那种传统的“二人转思路”去体验,那就太可惜了。因为现在玩家有多种方式可以击败敌人,而不仅仅局限于传统的玩法。

当然,游戏的这些优点和精彩设计,并不能掩盖前期精力条的问题。即便玩家在后期能够体验到游戏的爽感,但也无法一直保持这种状态。随着招式动作的逐渐复杂丰富,精力条的消耗也会变得巨大,而且这种消耗并不是通过加点就能解决的。

因此,如何在现有的框架下,做出一套适合自己的资源循环,是玩家需要提前思考的问题。好在游戏提供了一些弥补手段,那就是RPG系统。

《第一狂战士:卡赞》拥有数十套不同属性加成的装备,包括头、肩、腰、鞋,以及首饰和武器。除了固定的套装属性外,装备还有额外词条,玩家可以根据自己的需要进行改变。这就类似于《地下城与勇士:创新世纪》奥兹玛团本时期的“装备遴选”系统,玩家可以快速理解游戏的词条洗炼机制。

如果到了游戏中期,玩家依然觉得精力条是个痛点,就可以通过NPC提供的装备词条反洗炼,直到全身都是“加最大精力条”或“精力加速”的词条。当然,如果玩家已经找到了适合自己的游戏套路,不再为精力条发愁,词条系统也能让玩家在面对不同的敌人时有更多的选择。比如,某一章BOSS的全部攻击都附带混沌属性,而混沌属性可以大幅度削减生命条和精力条,玩家就可以通过NPC把全身装备词条洗炼成混沌抗性。而且,游戏洗炼词条的费用并不算贵,玩家可以放心尝试各种洗炼方案。

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如果玩家实在对“刷刷刷”和“RPG要素”不感兴趣,游戏也提供了其他回复精力的方法。《第一狂战士:卡赞》有类似《仁王2》“妖反”的特定情况下的反制格挡,倘若反制成功便可回复全部精力。不过,《第一狂战士:卡赞》并没有额外的妖力槽去释放弹反,因此,反制格挡会消耗大量精力条。如果弹反成功,那自然是好事,但如果弹反失败,极长的后摇会让玩家陷入精力和血条同时消失的困境。

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综上所述,《第一狂战士:卡赞》展现出的精彩动作设计以及丰富的装备养成等元素,证明了它是一款素质优秀的ARPG。但值得注意的是,《第一狂战士:卡赞》并不是一款全新的ARPG,它是一个老IP的不同路子衍生作。对于老玩家来说,他们自然关心游戏中还保留了多少“老东西”的味道。

可以放心的是,制作组基本满足了老玩家的需求。游戏中有不少“老朋友”登场。比如,在《地下城与勇士:创新世纪》的60级版本中,大多数玩家的装备都是蓝装紫装,如果身上有几件紫装,就已经算是很不错了。要是有“墨竹”“骨戒”等装备,那更是服务器里的知名玩家。而像“传承”或“粉装”这样的高级装备,简直是可遇不可求的“梦中装备”。不过,这些传承和神器也不是完全无法获取,玩家可以通过努力开罐子来碰碰运气。

在阿拉德大陆上,有金罐、木罐、水罐、火罐、土罐五兄弟,他们售卖的罐子可以开出各种各样的装备。如果运气爆棚开出个传承或粉装,还会被全服务器滚动播报。所以在那个时期,土罐的面前总是围满了人,大家不仅自己想当赌狗试试运气,还想看看其他玩家的运气如何。

在《第一狂战士:卡赞》中,玩家会在某处地图上遇到老朋友土罐。它还是那副皮笑肉不笑的可恨模样,不断诱惑玩家开几个罐子,还会说“偶尔有几个空的,也情有可原嘛”。

当玩家帮土罐找到了它想要的罐子精灵后,还能获得一些游戏内比较特殊的罐子头饰。虽然这些罐子头饰的属性不一定非常出色,但在一定程度上,能还原60级版本狂战标配的“罐子头 + 红翅膀 + 脚镣”。

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此外,由于《第一狂战士:卡赞》的游戏背景是围绕佩鲁斯帝国发生的“暗黑圣战”前夕展开,所以在这段历史中,一部分有名有姓的NPC也会在游戏内悉数登场。他们有些是曾参与“狂龙赫兹讨伐战”的英雄,也有些是阿拉德大陆的暗精灵,甚至还有被混沌侵蚀的伪装者等。不过,这里就不做过多剧透了,具体有哪些NPC,只能玩家自己去游戏里寻找答案。

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回过头来看,《第一狂战士:卡赞》在公布初期就引发了不少争议。一方面,在如今游戏市场日渐饱和,玩家对“魂游”逐渐感到腻烦的情况下,《第一狂战士:卡赞》依然打出“类魂”的旗号,加入“魂游”大家庭,这难免让人产生猜忌和顾虑。另一方面,由于《地下城与勇士:创新世纪》数值的不断膨胀,从很多年前开始,游戏对玩家的评价就从“打得好”变成了“秒得快”。这种越来越无趣的游戏环境,让不少老玩家选择碎装备“脱坑”,甚至对这个IP失去了信心。这些论调也或多或少影响到了《第一狂战士:卡赞》的评价。

但这些都不重要,《第一狂战士:卡赞》的实际表现已经足以击碎这些流言蜚语。要知道,从2008年正式开启国服,“DNF”这个IP就在风雨中坚持了一年又一年。十几年过去了,当年的月亮已经沉下去,阿拉德大陆也经历了无数次的变化,玩家也换了一批又一批,但十几年前发生的故事还在继续,永远不会结束。

第一狂战士:卡赞评测:突破争议,展现ARPG新风采

3DM评分:9

本文对《第一狂战士:卡赞》进行了全面评测。游戏前期精力条设计不佳,严重影响玩家体验,但度过前期解锁技能树后,其精彩的动作和技能设计、丰富的装备养成系统等展现出优秀ARPG的素质。同时,游戏保留了老IP的元素,满足了老玩家的情怀需求。尽管前期面临争议,但游戏的实际表现值得肯定。

原创文章,作者:六合柯慧,如若转载,请注明出处:https://www.xiaoyaoxin.com/archives/4920.html

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六合柯慧六合柯慧
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