真人恋爱影游:是福利诱惑还是真爱体验?,探秘真人恋爱影游:玩家需求与市场前景

本文聚焦真人恋爱影游这一新兴游戏类型,通过对比《完蛋!我被美女包围了》《美女!请别影响我学习!》《甜心AI追捕计划》等多款游戏的市场表现和玩家反馈,深入探讨了该类型游戏成功与失败的原因,分析了玩家对这类游戏的需求,指出真人恋爱影游已分化为不同产品类型,并揭示了其可能成为部分男玩家情感寄托的市场现象。

在办公室场景中,有一名身着总裁打扮的女演员,她不仅没穿鞋,还大大咧咧地把脚放到桌子上,让玩家为她进行“脚部SPA”。那巨大的特写画面里,甚至连拇指上的汗毛都能依稀看见。部分B站网友对该款游戏发表了评论,从这些评价中,玩家的喜好倾向可见一斑。而这款游戏最终也“不负众望”,以惨淡的结局收场。时间回溯到2023年10月18日,一款名为《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋!》)的真人恋爱影游横空出世。仅仅在当年,它的销量就达到了190万份,销售额超过8000万元。据悉,即便在发售一年多后的今天,这款游戏每个月仍有十几万到几十万不等的销量。

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游戏《前传》Steam介绍页面

《完蛋!》究竟为何能取得成功?其《前传》又为何无法复制前代的销量神话?这两个问题,不仅其他从业者难以给出答案,恐怕连创作团队自己也无法找到准确的解答。在盛名之下,真人恋爱影游这一类型却难以延续辉煌,迅速从“风口”变成了“陷阱”,刚刚打开的市场大门,仿佛又“轰”的一声被关上了。不过,仍有游戏成功突围。2024年3月29日,《美女!请别影响我学习!》(以下简称《学习》)在Steam平台发售。上线首周,每日ccu峰值均保持在1万人以上,最大值接近1.5万人。根据三方数据和经验估算,首周销量进入10万 – 15万份区间,期望营收突破50万美元。游戏中的角色温苒更是被称为“《完蛋!》之后的唯一真神”。

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有人说,机场比婚礼现场见证了更多真挚的接吻,其实还应该再加一句:Steam的真人恋爱影游评论区比机场见证了更多的深情。但即便男玩家们深情满满,却也难以免俗。在《学习》中,玩家作为体育课上唯一的男生,“勉为其难”地站在一旁,观看女孩们做热身操。这时,温苒和林雅同时向玩家求助。一番挣扎后,“你”还是拒绝了林雅,坚定不移地选择了温苒: “我有几个动作自己做不了,你能不能帮我拉伸一下?”

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剧情发展到这里,B站游戏视频里玩家的弹幕如潮水般涌来:“就这轻轻两下能拉伸到什么?”“什么构式啊”“有点草率了啊。”“我是德鲁伊啊摸一下就好了,这是人为力量?”“什么时候康复治疗?”……等等,说好的坚定不移地选择呢?那么玩家要的到底是什么?是福利还是真爱?又或者,福利就等于真爱呢?UP主“前度のharper”在一条视频中提出:女性对爱情的想象早于生理欲望,男性对情感的渴求则是与生理欲望同时出现的。 “女性的恋爱对象并不是清晰的,看到的实体男朋友是通过大脑加工出来的,而非具体的人,其恋爱中的满足感均来自于幻想——基于事件满足,延展出来的的幻想;男性则只有在被动的生理欲望驱使下,才会主动对发泄对象投入感情。男生为你付出就等于爱你,和你发生关系就等于投入感情。”简而言之,「做过就是爱过」。所以,在男性玩家眼里,如果你爱我,就应该给我福利;如果你给我的福利不够,那就是你不够爱我。但真的仅仅是这样吗?文化社会学家达娜·卡普兰在《何谓“性资本”:关于性的社会历史学》中写到:性追逐的重点不是快感,而是自恋的满足感,是理想伴侣为个人情欲所带来的声望的加持。性欲望的目标不是性快感本身,而是性征服带来的自恋式的陶醉。

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相比于《完蛋!》中稀松平淡的恋爱日常,《甜心》的故事主线更为紧凑。玩家将扮演一名侦探,接到了一项奇特的任务:必须从六名风格各异的美女中找出一名”AI机器人“。“……随着调查的深入,男主对调查对象逐渐产生了爱情。至此感情和职责开始产生冲突,他陷入了一个充满迷雾和危险的境地。这段既扣人心弦又充满科幻色彩的爱情故事,在追寻真相的同时,也会沉浸在与各个女孩之间爱情纠缠中。”(摘自《甜心》Steam游戏简介)悬疑、科幻、恋爱,听起来是不是很有趣?尽管这款游戏的好评率高达86%,但它在Steam上仅有357条评论(此数据截止至2025年3月14日)。市场不会骗人,玩家用钱投票,没有人想在恋爱体验中扮演一名侦探。紧凑的主线?对不起,相爱的标志是两个人在一起说很多废话。生活已经很累了,既然进入了恋爱游戏,仅仅做做饭、拍拍照,又有何妨?玩家所要承受的最大压力,或许是不知道该与哪名女孩住在一起。从结果来看,《甜心AI追捕计划》的创作思路当然有问题,但也并非错得离谱。时至今日,浓雾逐渐散去,我们也才慢慢地看清真人影游的面目。如今的真人影游其实分化成了两种截然不同的产品:「真人剧情影游」与「真人恋爱影游」。其一,真人剧情影游,以《隐形守护者》为代表。这类产品脱胎于传统影视剧,遵循经典的影视剧作规则,人物有明确的行为和动机,并在主线之外延伸出感情线。

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由此可见,真人恋爱影游的创作者像是男生宿舍熄灯之后的寝室长——在黑暗里分享着恋爱中的点点滴滴,最终引来一片嚎叫——充满日常感的具体细节,给人以最大的想象空间,才更容易引起共鸣。总之,你并不期待从寝室长的爱情故事里获得对人生的感悟,你想要的不过是今晚做梦的素材。不难发现,从《完蛋!》到《学习》,真人恋爱影游的创作已经呈现出某种共性:第一人称加强代入感;男主人设空白化;只设小目标没有大主线;福利与感情的平衡;保持爱情的纯粹……随着对真人恋爱影游创作模式的不断梳理,一套符合工业流程的“方法论”也逐渐清晰。如果说2024年的真人恋爱影游是“野蛮生长”,那么,2025年更像是“学院派”下场。一切偶然性的背后都是必然性。在回答出“《完蛋!》为什么成功?”之后,拓荒之战才算正式拉开帷幕。创作者和弄潮儿已经驶离港口,但这艘满载野心与梦想的大船究竟能驶到何方?相信很快就会有一个答案。真人恋爱影游可能是部分男玩家最后的自留地。从以互联网影视为首的数字娱乐行业来看,女性内容正在变得更丰富。一方面,女性向游戏相比往年,有了明显增长;另一方面,大女主、爱情片项目变得更加热门。以电影《好东西》为例,影片聚焦单亲母亲王铁梅与女邻居小叶之间的友情,展现了女性之间的互帮互助与相互理解,并将“女性主义”作为故事卖点之一。最终,《好东西》不仅斩获了7.21亿票房,更是在豆瓣拿到了8.9分的好成绩,成为2024年市场热度极高的影片之一。

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真人恋爱影游的出现,恰恰是在弥补了这一部分的市场空白。而面对市场长期缺乏类似内容的情况,很多男性玩家的不满情绪,早在《完蛋!》发售时便已初见端倪:“在国内有很大一部分的普通男生,他们其实长这么大从未感受过被爱,以他们为目标群体的也往往都只有一些自以为是的擦边内容,连资本都从未重视过他们的情感需求——直到这款游戏的出现。当这些胆怯又自卑的男孩子们自嘲为小丑时,佳佳子却站出来坚定地告诉他们‘你们不是小丑’。这一刻,哪怕是谎言,救赎都已完成。”“你们都说这游戏烂,烂不烂我不知道吗?现实生活中我就是个臭屌丝,她对我这么主动,好不好我不知道嘛?我是真心动了。我现实就一个臭屌丝,只能上游戏找找乐子。算我求你了哥,别骂我了。”“原来也有重视男孩子感受的游戏。”有需求就会有市场。而那些在大众文娱里找不到归属感的男性用户,最终又会去了哪里?答案显而易见。根据第三方行业报告,Steam用户中男性占比通常超过70%。近年来女性玩家比例有所上升,但整体仍以男性为主导。《完蛋!》作为真人恋爱影游的开山之作,本身已具有破圈效应,销售额并不具有参考性;但《学习》则可以反映此类市场大概的规模: 据 “国游销量榜” 公布的 “2024 年国游销量年榜” 显示,《美女!请别影响我学习》2024 年的销量为 38 万,销售额为 1600 万——虽远不及动辄投资过亿的主流大众文娱产品,但真人恋爱影游成本往往能控制在三百万到五百万之间。小众需求,低投资成本,真人恋爱影游可能是许多男玩家最后的自留地。

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这类产品的发展趋势将会走向何方?我们不得而知。

本文围绕真人恋爱影游展开,分析了多款游戏的市场表现和玩家反馈,探讨了该类型游戏成功与失败的原因,指出其已分化为不同产品类型,并揭示了其能满足部分男性玩家情感需求、填补市场空白的特点。尽管其未来发展趋势尚不明确,但真人恋爱影游已在游戏市场中占据了一定的位置。

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